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創(chuàng)業(yè)機會

我為什么說,這是電競創(chuàng)業(yè)最好的時代?

分類: 創(chuàng)業(yè)機會 創(chuàng)業(yè)詞典 編輯 : 創(chuàng)業(yè)知識 發(fā)布 : 09-08

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電競行業(yè)正在向大眾證明,現(xiàn)在是創(chuàng)業(yè)入局的最佳時機。

這不僅源于游戲廠商對自身游戲業(yè)務增長的焦慮,也源于大眾一致認為電競是下一個增長點,提前布局,早日豐收。

市場層面,2017年中國電競市場突破650億元,移動電競在這一年得到了大幅度增長。

移動電競的爆發(fā)帶來了更多的用戶基礎與新增電競人口,傳統(tǒng)電競未曾覆蓋到或覆蓋范圍較少的女性用戶在移動電競爆發(fā)中大量增長。

基于大量新增用戶,不同背景的資本通過贊助電競俱樂部等形式進入到產(chǎn)業(yè)鏈上游,并開始獲得回報。

游戲層面,《絕地求生》的爆火讓市場回歸理性,人們重新燃起對端游電競的信心。

另一方面,大量戰(zhàn)術競技類端手游的出現(xiàn)引領了新的品類風潮。

開發(fā)者和玩家都意識到,優(yōu)秀玩法的游戲依然能在市場中發(fā)出聲音。

賽事方面,頭部賽事逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏,邁入聯(lián)盟化與主客場階段。

更多的主場賽事與線下場館激活了更多區(qū)域的電競市場,讓電競真正成為全民運動。

電競市場的擴大與產(chǎn)業(yè)鏈的完善過去的幾年里,電競市場一直處于極速擴展階段,產(chǎn)業(yè)鏈也處于不斷完善之中,2017年到2018年上旬這一年半時間里,電競行業(yè)的發(fā)展尤甚。

據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2018年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2017年中國電競市場整體規(guī)模突破650億元,其中移動電競游戲市場規(guī)模在2017年迎來了爆發(fā)式增長,截止2017年底,移動電競市場規(guī)模已經(jīng)與端游市場規(guī)模占比持平。

其中,端游電競市場規(guī)模為301億,移動電競市場規(guī)模為303億。

與之相比,電競生態(tài)市場規(guī)模較小,僅為50億。

具有極大的增長空間。

一般情況下,端游電競市場規(guī)模指大陸地區(qū)為該端游電競游戲消費的總金額,移動電競市場規(guī)模亦然。

電競生態(tài)市場則是指賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費形式以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事展開的收入,以及電競俱樂部選手、直播平臺等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。

也就是說,圍繞賽事創(chuàng)造的價值目前仍有極大的發(fā)展空間。

市場規(guī)模不斷擴大的同時,國內的電競產(chǎn)業(yè)鏈也趨于完善。

一般來說,整個電子競技產(chǎn)業(yè)以賽事為中心,逐漸擴散至整個行業(yè)。

圍繞著賽事整個產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電競俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺;最后是作為消費者的電競觀眾以及廣告商、贊助商。

相對應的,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權費用、廣告、贊助(線上)等形式實現(xiàn)變現(xiàn)。

過去的幾年里,賽事中下游的俱樂部、媒體、直播平臺、內容生產(chǎn)商一直處于虧損狀態(tài),這一現(xiàn)象在去年開始得到好轉。

在上游廠商的內容生態(tài)搭建努力下,整個電競行業(yè)整體趨于利好,在人口紅利中找到各自的方法論,迎來了屬于它們最好的時代。

上游廠商:移動電競崛起帶動國內廠商發(fā)展處在電競上游的是游戲制作商與運營商。

2017年以前,國內主流電競游戲以海外研發(fā)商為主導,自去年開始,《王者榮耀》、《球球大作戰(zhàn)》等游戲聯(lián)賽崛起,上游廠商們趕著移動電競的浪潮迅速崛起。

電競賽事對廠商的意義也從拉新促活延長游戲壽命逐漸演變成能夠獨當一面,創(chuàng)造營收的獨立業(yè)務。

移動電競爆發(fā)之前,端游電子競技項目主要來自Riot、Blizzard以及Valve三家廠商。

在近七八年的發(fā)展中,端游電競積累了大量用戶,僅僅依靠出售給直播平臺的賽事版權費及來自廣告商的贊助費,盈利能力便已十分出眾。

三家廠商在電競游戲和賽事模式上各有千秋:Riot依托騰訊的強大的推廣能力打造了最成熟的賽事體系,開發(fā)商和運營商共同主導職業(yè)聯(lián)賽、城市賽、網(wǎng)吧賽,形成兼顧職業(yè)和業(yè)余的立體化賽事體系。

據(jù)英雄聯(lián)盟官方數(shù)據(jù),2017年《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽LPL賽事觀賽人次過100億,LPL單場最高觀賽人次過1.4億。

觀賽數(shù)據(jù)方面,英雄聯(lián)盟官方稱,2017英雄聯(lián)盟全球總決賽全球累計收看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰(zhàn)全球獨立觀眾超過5760萬人,半決賽RNG與SKT的對決中,全球獨立觀眾峰值超過8000萬。

2017年全球總決賽的獎金池更是達到了460萬美元。

商業(yè)化層面,根據(jù)2017年英雄聯(lián)盟官方公布的數(shù)據(jù),LPL主贊助商標價3000萬元,轉播權則采用暗標競奪,標底價1500萬元。

Blizzard以自身游戲系列入手打造綜合性的聯(lián)賽體系,在中國主要是和代理商網(wǎng)易合作打造黃金聯(lián)賽系列;Valve主要依靠Dota2國際邀請賽這一世界級別賽事建立單一項目的賽事體系。

TI5之后,V社在吸取首屆亞洲邀請賽成功經(jīng)驗的基礎上,正式啟動“四大年度聯(lián)賽”(即秋、冬、春季特級錦標賽 + 國際邀請賽)。

值得一提的是,TI賽事是目前賽事獎金最高的電競賽事,去年舉辦的TI7賽事,總獎金數(shù)目前高達2465萬美元(約合人民幣1.6億元),冠軍分得約1084萬美元(約合人民幣7220萬元)。

而這些獎金都來自于玩家在游戲中的內購。

隨著移動電競在國內的崛起,騰訊旗下的《王者榮耀》、巨人旗下的《球球大作戰(zhàn)》,在近兩年暫露頭角,成為移動電競的代表。

與端游電競賽事相比,移動電競的廣告贊助及直播版權售賣毫不遜色。

《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL成績十分引人注目,截止2017年12月,KPL職業(yè)賽事體系(包括KPL春季賽、王者榮耀冠軍杯、秋季賽)的內容觀看及瀏覽量已經(jīng)達到103億,去年12月23號在深圳舉辦的KPL秋季賽總決賽近萬張門票在12分鐘內售罄,同時在線搶票的人數(shù)高達600萬人,創(chuàng)下了新的記錄。

《球球大作戰(zhàn)》的用戶增速驚人,2016年6月,球球的總用戶數(shù)還只是1億,一年之后,這個數(shù)字超過了3億。

值得一提的是,2017年《球球大作戰(zhàn)》職業(yè)聯(lián)賽BPL在各直播平臺的觀看人數(shù)峰值達到百萬。

用戶基數(shù)為賽事帶來了大量贊助。

以《球球大作戰(zhàn)》為例,阿里體育、VSPN作為賽事聯(lián)合主辦方與賽事承辦方成為最早一批與BPL合作的企業(yè)。

到了2017年,統(tǒng)一冰紅茶、潮牌服飾NPC成為了BPL贊助商。

觸手TV斥資1200萬買下的2016年《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽獨家網(wǎng)絡直播權后,去年斗魚、虎牙、龍珠、獅吼、DUDU等直播平臺也買下了BPL的轉播權。

從合作方來看,來自傳統(tǒng)行業(yè)的贊助商、出售給各大直播平臺的賽事轉播權,BPL所展現(xiàn)出的商業(yè)價值與其他電競賽事并無太大區(qū)別。

移動電競賽事的舉辦在促活上同樣起到了作用。

英雄互娛通過舉辦移動電競游戲賽事,旗下游戲DAU、月流水始終保持在穩(wěn)定水平。

其中全民槍戰(zhàn)注冊用戶達到4億,日均DAU100萬,月流水穩(wěn)定在3100萬;一起來飛車目前有四千萬注冊用戶,百萬DAU,月流水千萬。

中游廠商:手游崛起提供了更多機會目前,處在電競行業(yè)中游的廠商多為電競內容制造者。

如賽事運營、承辦方、俱樂部。

中游廠商們的盈利模式基本分為賽事制作和全產(chǎn)業(yè)鏈運營兩部分。

賽事制作主要包括承辦或舉辦各類頂級電競賽事及其內容制作;基于電競賽事的全產(chǎn)業(yè)鏈運營的業(yè)務則包括品牌整合營銷,藝人經(jīng)紀、電競電視、電競運動場館建設和運營等。

前些年,國內電競賽事繁多,質量卻參差不齊,主要原因在于賽事運營上存在較大差距。

優(yōu)秀的賽事運營商摸索出了自己理解中的賽事運營規(guī)則,實現(xiàn)了盈利。

但可供選擇的游戲數(shù)量較少,盤子始終不大。

隨著移動電競的高速發(fā)展,越來越多的電競項目需要專業(yè)廠商來運營。

按賽事主辦方的不同,電子競技賽事通常可以分為第一方賽事與第三方賽事。

第一方賽事通常指游戲運營商的官方賽事,游戲運營商通過委托的形式將賽事前期宣傳、賽事組織、現(xiàn)場管理等工作交給賽事運營商,典型如騰訊運營的 LOL 比賽,網(wǎng)易運營的黃金聯(lián)賽,Valve 運營的 DOTA2 比賽。

第三方賽事通常指其它賽事運營組織主辦的賽事,該類賽事的廣告招商及賽事收益分成一般由賽事運營商自主決定。

典型的三方賽事如WCA、NEST、WECG等。

按是否擁有賽事品牌與賽事招商的自主權,賽事運營商的賽事運營業(yè)務又可分為自營賽事和代理賽事。

如果賽事品牌歸運營商所有,那么該業(yè)務能夠被稱為自營賽事。

拿賽事運營廠商網(wǎng)映文化舉例,旗下SL 爐石聯(lián)賽、SL 風暴聯(lián)賽、SL 星際爭霸 II 戰(zhàn)隊聯(lián)賽即是自營賽事。

這些賽事的特點是賽事品牌歸網(wǎng)映文化所有,網(wǎng)映文化可以自主招商。

如果賽事品牌不歸運營方所有,那么該業(yè)務被稱為代理賽事。

同樣拿網(wǎng)映文化舉例,全國電子競技公開賽(國家體育總局主辦)、黃金風暴聯(lián)賽(網(wǎng)易主辦)等電競賽事就是其代理賽事業(yè)務。

這些賽事的特點是全部由網(wǎng)映文化通過招標等方式獲取運營權,因而不屬于自營品牌。

第三方賽事運營的變現(xiàn)方式和傳統(tǒng)體育類似,可以分為2B端的變現(xiàn)和2C端的變現(xiàn)。

2B端的變現(xiàn)包含賽事廣告贊助,賽事冠名和賽事轉播權出售。

2C端的變現(xiàn)包含賽事門票銷售,報名費,賽事衍生品(賽事競猜、賽事周邊等)和賽事直播付費(去廣告,付費原畫直播等)。

盈利難的問題一直困擾著第三方賽事運營機構,在2010年前后的一段時間內,眾多頂級的第三方電競賽事都因財政問題而相繼停辦。

一些第三方賽事運營機構已經(jīng)開始試水相關變現(xiàn)渠道。

阿里體育主辦的WESG的全球官方主播臺權益(包括轉播信號制作和轉播權)以3500萬的價格出售給了ImbaTV。

NeoTV和斗魚在2016年NSL星際爭霸2職業(yè)聯(lián)賽的決賽轉播上采取了“原畫收費”的模式,創(chuàng)造了約10萬元的收入,但相比起300萬的賽事總獎金,顯得十分微不足道。

由此可見,短期內第三方賽事運營依舊難以擺脫“賠本賺吆喝”狀態(tài),但從長遠來看,隨著90后,00后的崛起以及大眾觀念的轉變,第三方電競賽事的商業(yè)模式將會像足球、籃球等傳統(tǒng)體育賽事一樣成熟。

與第三方賽事相比,第一方賽事盈利模式多樣。

隨著手游市場的崛起,以VSPN為代表的賽事運營方吃到了移動電競這波人口紅利。

據(jù)官方透露,VSPN目前已經(jīng)實現(xiàn)盈利。

作為亞洲最大的電競運營商,量子體育VSPN與國內70%的頂級賽事深度合作,成功承辦王者榮耀、穿越火線、英雄聯(lián)盟、絕地求生、皇室戰(zhàn)爭、球球大作戰(zhàn)、FIFA Online 3、全民槍戰(zhàn)、DNF等知名競技游戲的一系列頭部賽事。

目前的業(yè)務包括電競賽事和泛娛樂內容運營、品牌營銷、藝人經(jīng)紀、電競電視、電競運動場館運營等。

電競俱樂部在產(chǎn)業(yè)鏈中扮演的角色也不再是單純燒錢了。

在以往單一的廣告贊助收入模式以外,PGC內容產(chǎn)出、電商、電競教育、線下實體經(jīng)濟都在產(chǎn)業(yè)鏈愈發(fā)完善后成了俱樂部新的探索方向。

也正是這樣新的變現(xiàn)模式的出現(xiàn),EDG、VG俱樂部都在今年實現(xiàn)了融資。

下游廠商:粉絲經(jīng)濟與龐大用戶基數(shù)存在更多可能電競產(chǎn)業(yè)鏈下游的直播平臺、數(shù)據(jù)供應商也隨著用戶基數(shù)的擴大,開始尋找新的商業(yè)模式。

2014到2017,短短四年時間,游戲直播行業(yè)的規(guī)模從2.7億飛漲到了28.3億,且仍處于上漲勢頭中,預計到2018年能達到32.5億。

作為頭部直播平臺,斗魚、虎牙已于年內宣布盈利。

以剛剛赴美上市的虎牙直播為例。

虎牙2016年總收入為人民幣7.969億元,2017年財年公司總收入人民幣21.848億元,增長幅度為274%。

其中直播收入在2016年占總收入的99%,2017年則為95%。

廣告營收在2016年為500萬元左右,到了2017年達到了1.15億元。

作為頭部企業(yè),虎牙對直播收入的依賴仍然明顯,這也是行業(yè)目前仍處于搶占流量階段的體現(xiàn)。

直播收入占虎牙2017年收入的95%,雖然廣告收入從2016年的500萬增加到現(xiàn)在的1億元,漲幅達到20倍,但在總收入結構中比例仍占少數(shù)。

另一家直播平臺斗魚,則在線下進行了更多嘗試。

據(jù)官方統(tǒng)計,自4月29日開幕至5月1日落幕,斗魚直播節(jié)入園游客達到了52.18萬人次,直播節(jié)官方直播間熱度峰值更是逾千萬,累計全網(wǎng)線上觀看人次約2.3億。

雖然這次活動被稱為“首次線下直播節(jié)”,實際上,這已經(jīng)是斗魚連續(xù)三年舉辦線下活動了。

按照官方給到的52.18萬人次計算,每張門票38元,本次斗魚直播節(jié)的門票收入約1970萬元。

另外,據(jù)媒體統(tǒng)計,現(xiàn)場小型展位約110個,大型舞臺及展位約20個,按照面積、位置、展位材質等差異分為不同的價位。

其中價格最低的9平米小展位售價3萬元,大型舞臺展位在200-1000平米之間,售價為二十萬元到二百萬元不等。

以平均價格算,展位招商所獲收入在2300萬元以上,再加上首席廣告商福特汽車的500萬元廣告費,斗魚直播節(jié)在3天內的收入可能接近5000萬元。

支撐起這樣體量收入的,正是斗魚龐大的用戶。

有了用戶就有了想象空間,這點對數(shù)據(jù)供應商、社區(qū)型APP來說也不例外。

玩加電競是一家以俱樂部訓練工具(數(shù)據(jù))為主營業(yè)務的公司。

目前盈利方式主要有電競營銷(惠普,irocks等為主要客戶),俱樂部造星服務,電競行業(yè)咨詢等。

對于擁有100萬注冊用戶,20萬DAU的玩加電競來說,培養(yǎng)用戶習慣與粘性目標已經(jīng)完成,如何變現(xiàn),是下一步需要考慮的事情。

另一家主打數(shù)據(jù)服務的APP撈月狗給出了自己的答案:做游戲陪玩與手游分發(fā)渠道。

對于中小玩家來說,電競行業(yè)下游足夠接近用戶,且用戶極易擁有高粘性,是最具想象空間的創(chuàng)業(yè)機會。

中上游則更適合大廠攜帶資源與資本入局,事實也正是如此,我們正看到網(wǎng)易、FunFlus等廠商在電競及其周邊行業(yè)上付出的努力。

09-08

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